Juillet 2023
- L’histoire du Métavers commence ici (1/9) : Le facebook de Gutenberg (Posts et réseaux sociaux éphémères) :
en 1530 les grandes villes européennes se voient dotées de l’imprimerie Gutenberg qui donne au Savoir une nouvelle célérité. Mais elles imprimeront d’avantage de tracs (qui prépareront les grandes révolutions européennes) que l’édition de livres qui a déjà son marché avec les copistes.

Ces petits pamphlets accrochés à la va-vite dans les rues vont quotidiennement immobiliser une personne, puis deux, trois … jusqu’à ce qu’une personne (qui elle sait lire) va venir lire, voir jouer (ou sur jouer) le propos souvent polémique ou critique envers l’aristocratie ou le pouvoir en place. Le « post » d’alors avait déjà besoin d’un auditoire communautaire fusse-t-il éphémère.
Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs
L’écrit fait pour un temps communauté. Le savoir circule et se partage, mais a besoin d’une scène.
On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Ben peut-être !
Aout 2023
- logistique sémantique :
L’histoire du Métavers commence ici (2/9) : 11 000 000 de mots produits quotidiennement par la presse, radio, télévision, et autres formes d’édition, rencontrent une demande qui n’excède pas 48 000 mots selon une étude américaine réalisée 1980. Ce problème va être posé en termes de baisse du coût de production de mots et en même temps l’amélioration de la qualité et de leur ciblage.
Mais, en 1982, plus d’un an après le démarrage d’une expérience télématique Française (terminal télématique individuel jugé « trop gros » par l’échantillon testeur, argument immédiatement jugulé par son nom : « Minitel ») un enfant de 11 ans parvient à détourner son protocole d’assistance et envoie des messages au hasard signés « big panther » en expliquant la combinaison de touche qui permet d’accéder au réseau d’assistance des opérateurs télécoms.

A la grande surprise des concepteurs le nombre de communications interpersonnelles clandestines explose et oblige l’opérateur Gretel à acheter de nouveaux serveurs. Des conversations de 72 heures, des trafics de 520 heures par mois font partie des records enregistrés à l’époque et interrogent les sociologues sur cette nouvelle pratique (source : la théorie de l’information de A. Bellanger 2012) .
Avec l’avènement de l’Internet 2.0, on estime aujourd’hui la production individuelle quotidienne moyenne de mots par personne à 16 000, pour 4 000 000 000 d’utilisateurs avérés. Le coût de production de mots a chuté et les algorithmes sémantiques détournent plus qu’ils n’augmentent l’offre des idées qui se cachent derrière les mots. Parfois.
Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : Nouveau support d’échange de savoirs, le Réseau social du web 2.0 démocratise l’écrit, et leur horizontalité fait Education Populaire
On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Ben peut-être !
L’histoire du Métavers commence ici (3/9) : Algorithmes de tri dans la gélatine
la masse cérébrale traite 400 000 000 000 bits d’information par seconde mais ne nous sommes conscients (par une présélection destinée à l’hippocampe) que de 2 000 bits.

Si les règles (algorithmes) de tri sont inhérentes aux conditions d’évolution de l’espèce humaine et des dangers qui ont constitué son quotidien sur plusieurs centaines de milliers d’années, le système de visualisation, même symbolique de ces informations gagnera à se faire dans des environnements 3d avec une représentation du corps, que le cerveau a appris à mieux appréhender sur cette période d’évolution.
Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : La logistique de l’information conditionne l’émergence de savoirs. On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Ben peut-être !
L’histoire du Métavers commence ici (4/9) : Le rôle du corps dans les apprentissages
10 125 heures de classe « culs posés, bouches cousus » pour reprendre l’expression de Michel Serres par enfant (primaire + secondaire), alors que tous les professionnels de la santé et de la pédagogie s’accordent pour dénoncer l’inefficience cognitive de la position assise.

Ceci n’échappa pas à Maria Montessori mais Antonio Damasio associe en 1999 « corps » , « carte mentale du corps » et « émotions » dans les mécanismes de cognition et de mémorisation et rend ainsi toute leur légitimité à de nombreuses pratiques de l’Education Populaire et pose aussi les bases de la compréhension de la relation Avatariale qui redonne un corps désinhibé à l’apprenant renforce les mécanismes cognitifs comme le prédisait l’ »effet faitiche » de Bruno Latour.
Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs Un « corps » nécessaire dans la chaine logistique du savoir.
Mais… On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Bon peut-être !
5- L’histoire du Métavers commence ici (5/9) : La distanciation dans les pratiques pédagogiques ou spirituelles
Identifiées comme un dispositif d’augmentation de conscience, cognitif et holistique, dans les pratiques pédagogiques ou spirituelles, les exercices de distanciation peuvent être induits par les protocoles de simulations 3d et amplifiés par des jeux de mises en empathie.

Elles permettent des prises de recul, ou de la conscientisation partagée. Antonio Damasio posera la nécessité d’engendrer « l’apparence simultanée d’un propriétaire et d’un spectateur du film cérébral, à l’intérieur du film » La fonctionnalité « 3ème personne » des jeux en ligne active cette distanciation. Elle va armer l’augmentation cognitive dans la relation avatariale du Métavers. Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : Un « corps » distancié pour l’incorporation du savoir. Mais… On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Bon peut-être !
6-L’histoire du Métavers commence ici (6/9) : Les dimensions de l’écriture


« Ecrire » dans un espace en 3 dimensions sera inévitablement un exercice de co-création dont la valeur ajoutée résidera dans les liens et leurs visibilités comme le proposent déjà les cartes heuristiques. Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : L’écriture se donne de nouvelles dimensions. Le savoir s’émancipe. Mais… On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Bon peut-être !
7-L’histoire du Métavers commence ici (7/9) : Un contexte pour la création de sens
Les expériences immersives enrichissent les ressentis et émotions et arment ainsi notre intelligence du monde (vue ici comme la prise compte efficace de l’environnement). La production de sens s’enrichie également de ce supplément d’humanité, quand ces environnements immersifs sont partagés. La spatialisation intelligente des contenus prend tout son sens ici.

Ce que le Métavers permet c’est une expérience immersive génératrice de sens. Une autre intelligence du monde. Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrit dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : Le savoir se déplace d’un contexte à un autre, il faut trouver un schéma logistique et une ingénierie de création de contexte adaptée. Mais… On va quand même pas se métaverser pour si peu ? …. Bon peut-être !
8-L’histoire du Métavers commence ici (8/9) : Un intégrateur intelligent d’informations
L’accès facilité aux savoirs grâce à Internet révolutionne le système éducatif et ses enjeux. Le savoir peut être appréhendé aujourd’hui comme une denrée périssable facilement accessible mais dont la qualité dépend du système d’approvisionnement et du système d’intégration. L’intelligence éducative devient logistique et le système de : production ; stockage ; commande ; livraison ; installation dans une compétence ; maintenance … des savoirs devient tout l’enjeu des systèmes de formation et de production.

Le métavers ou les usages partagés des mondes virtuels, s’inscrivent dans l’histoire des supports d’écriture et interroge même la dynamique des savoirs : il nous faut inventer ces nouvelles usines sémantiques de production, stockage, distribution, installation de savoirs … et …. On va peut-être se métaverser finalement !
Mars 2023__ Faut-il avoir plus peur du Métavers que de son avatar ?

« Il existe dans la vie de tout marionnettiste un moment fugace où le doute le submerge de savoir qui de la marionnette ou bien lui, manipule l’autre.» Ces mots de Vladimir Sokolov, célèbre marionnettiste Russe interrogent la relation à notre avatar dans un monde qui voit glisser internet imperceptiblement vers le métavers. Aussi terrifiant qu’il soit, ce petit moment de vertige nous augmente. Il redonne sa place au réel en nous le donnant à voir…. de plus loin. Une part de notre identité s’échapperait-elle en empruntant les mêmes fils ?
Que penser d’Yves Joly qui marque son époque (1960) en abandonnant la marionnette pour ne montrer des personnages que seule sa main suggère. Une direction pour le web 5.0 ?
___Fev 2023 _____ Et si la pédagogie n’était qu’affaire de postures ? ….
Avec les RERS … Réseaux d’Echanges Réciproques de Savoirs, pilier de l’Education Populaire, les savoirs ne « descendent » pas du « sachant » vers le « non sachant » mais circulent horizontalement, entre offreurs et demandeurs de savoirs.

La performance du modèle tient à :
- Pour le demandeur : la « pédagogie par sympathie » : une écoute et interaction plus grande avec un pair qu’avec un « sachant » considéré comme « supérieur »
- Pour l’offreur ;: un travail d’objectivation, explicitation, remédiation de son savoir, avec un encrage renforcé à chaque échange. Il monte en compétence à chaque « don ».
- Pour la communauté : la promotion d’une culture de l’entraide.
Avec le débat mouvant : les apprenants se déplacent dans des « zones d’opinions » pour exprimer leur avis face à l’enseignant qui propose les idées structurantes de son cours. La nécessité de prendre position (au sens réel comme figuré du terme) permet le maintien de l’attention et la mémorisation.

L’auto-médiatisation : Bertrand Schawrtz propose aux usagers de se filmer en groupe de discussion sur les thèmes de l’apprentissage ou du travail. En se voyant s’exprimer à l’écran ils vont corriger le discours et l’affuter. Ils modifient leur posture par rapport au problème.

Les « mondes virtuels immersifs » et la « Réalité Virtuelle Immersive » ou Métavers, mobilisent des avatars et facilitent les déplacements dans des installations pédagogiques virtuelles.

Avec ce type de technologie, la relation avatariale permet d’enrichir le procédé. Dans les apprentissages, la Dynamique Avatariale en Environnement Immersif (DAVEI© # Immersive-CoLab) s’appuie sur une dissociation : l’apprenant se voit apprendre, il visualise sur son écran son avatar en situation d’apprentissage. Cette situation active « l’effet Faitiche de LaTour » et l’augmentation cognitive associée.

- En mode multi-joueurs, on mobilise la dynamique de groupe dans les pédagogies.
- En mode multi-constructeurs on mobilise la co-créativité pour augmenter encore : l’engagement, la persévérance, la cognition et les encrages.

L’innovation pédagogique c’est autoriser le mouvement !

… et en finir avec les « Culs posés, bouches cousues » que dénonçait Michel Serre en pointant les formes traditionnelles d’apprentissage.

_ Fev 2023 __ Séminaire sur les stratégies numériques _____

——————–5 janv 2023 ————————
Le Métavers : une histoire en chantier
En projetant l’idée d’un internet immersif en novembre 21, Marc Zuckerberg ne fait pas la promotion d’une technologie numérique, il exhume un concept issus de la littérature dystopique cyberpunk des années 80 (1984 pour Neruromancien de William Gibson et 1992 pour Snowcrash de Neal Stephenson) : le métavers. Pourtant ces romans ne racontent pas un FaceBook immersif, espace de divertissements, de rencontres et de shopping. Ils racontent une autre histoire. En 92 Snowcrash est un virus informatique qui sévit dans le monde virtuel global (Métavers) et passe dans le monde réel via des mécanismes langagiers consolidés depuis l’apparition de l’écriture Araméenne, via des incantations ancrées et consolidées depuis des milliers d’années. Le langage porte ici les mécanismes de conditionnement des populations civiles. Stephenson en 92 ne connaissait pas le web sémantique « web 3.0 », ni le « big data » mais que ce soit le patron de FB devenu Méta qui s’y réfère, détonne. 10 ans plus tôt , W. Gibson raconte un cyber espace qui enchâsse des univers: économiques, politiques, culturels, à la fois réels et virtuels et la façon dont le héros, d’abord interdit d’accès va réussir à y naviguer, s’introduire sur les places les mieux protégées, par des portes dérobées alternativement réelles et virtuelles, pour pirater des accès entre tous ces univers pour découvrir qu’en définitive le métavers, et de fait, le monde réel sont régis, manipulés et structurés par un couple antagoniste d’intelligences artificielles. Mystique qui sera reproposée comme fondatrice à la fin du 3ème opus dans la trilogie Matrix des frères Wachowski.
Dans ces deux romans les protagonistes rencontrent des personnages aux personnalités dissociées, différentes selon qu’elles agissent dans le mondes virtuel ou réel , certaines seront d’ailleurs physiquement mortes. Ce thème d’un métavers qui autorise l’expression d’une personnalité émancipée ou dissidente sera le credo de métavers de LindenLab : « Second Life » au début des années 2000, car n’en doutons pas, cette spécificité des mondes virtuels ouvre des perspectives collaboratives inédites.

Le métavers n’est pas une proposition, c’est une évolution attendue d’internet. Déjà pressentie lors de l’avènement des interfaces graphiques dès 1983. Mais il porte via ce vocable, haut et clair l’idée d’infrastructures architecturales et langagières, donc sémantiques, dont on sait aujourd’hui le pouvoir d’émancipation ou de manipulation.
Déjà influencé en regardant internet, quelles libertés m’autorisera un internet dans lequel je serais immergé ?
En projetant une référence culturelle dystopique, aliénante et inexorable, l’industrie d’internet envoie un avertissement. Le web 4.0 reste à inventer et à construire …. mais cela devra se faire de l’intérieur.
Nous investir dans une réflexion sur un Métavers « humainement responsable » pourra commencer par un think-tank regroupant des experts, des chercheurs, des utilisateurs artistes, formateurs ou industriels et s’organier sur un espace Métavers qu’il faudra nous approprier et structurer en vue de l’espace qui structurera nos relations.
Des volontaires ?
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Rencontre des opérateurs PRIc (Pacte régional d’investissement dans les compétences) le 29 sept 2022 au LAb Pôle Emploi de Marseille. Pôle Emploi, toujours en pointe de l’innovation, expérimente le Métavers d’Immersive-CoLab sur deux dispositifs Régionaux: Afpa VIP à Istres et 3DGame à Nice.

Accompagnement des victimes de l’attentat de Nice du 14 juillet 2016





Des espaces d’entretiens individuels conviviaux sont prévus sur la plateforme RVI.

Aujourd’hui : Accueil des entreprises et partenaires du « Village Afpa » sur la plateforme « Piclé ».

Prise en main des installations pour ce projet collaboratif territorial

Immersive-CoLab revisite sa « proposition de valeur ».
Immersive-CoLab vous accompagne et propose des espaces, protocoles et outils pour augmenter les pratiques collaboratives grâce aux technologies numériques immersives.
- Pour l’appui à la Formation : pour Individualiser et autonomiser tout en favorisant la coopération active, réciproque et solidaire.
- Pour l’appui de la Collaboration : pour Augmenter la conscientisation des données et l’objectivation des problématiques
Nous recourons à 3 technicités :
- la relation avatariale en environnement Immersif (DAVEI ®) : qui augmente l’attention et l’implication
- Le design dynamique d’espaces collaboratifs : qui contextualise le projet collaboratif et engage le collectif
- Le recours à la matérialisation d’objets conceptuels (Réalité augmentée) comme le propose le design-thinking : en mode multi joueurs, les participants créer et manipulent des concepts pour donner du sens à l’action collective. (ImDesign®)
La combinaison de ces trois techniques, sur lesquelles nous vous accompagnons, en collaboration ou en formation, structure et augmente l’intelligence collective dans des environnements persistants, permettant un suivi d’action sur la durée, en synchrone ou asynchrone, en groupe ou en autonomie. C’est votre support de management.
Ces environnements persistants sont de plusieurs niveaux :
- jumeau numérique modelable : par ex un atelier mécanique dans lequel les visiteurs vont pouvoir activer des machines mais en construire d’autres
- jumeau numérique augmenté : machines et procédures sont animées et explicitées par du texte, des images, vidéos ou interactions (éclaté, animation…)
- projection Sémantique ou heuristique : l’objet de la collaboration ou de la formation est représenté, matérialisé, symbolisé par ses différents concepts constituants qui vont être transformés et déplacés par les « joueurs » pour donner du sens au projet (design thinking).
Ces trois types d’environnements sont juxtaposables.
De fait, à partir de problématiques techniques, environnementales ou sociétales, Immersive-CoLab propose de structurer des communautés de pratiques ou d’intérêt et de les accompagner dans leur co-construction de solutions.
« Kit Créatif pour les formateurs » Editions des Mines
Oui, un nouveau manuel « Former les managers de demain » « Kit Créatif pour les formateurs » Editions des Mines, mais là ! , c’est du lourd :
Formidable équipe de choc : Martine Gadille Chargée de recherche au Laboratoire d’Economie et de Sociologie du Travail (LEST/Cnrs), Travaillant sur la gouvernance de l’innovation ouverte fondée sur les communautés de pratiques, la gestion des connaissances dans les organisations, et le rapport au savoir et Valérie Caraguelle Chercheure-associée au LEST, Co-responsable de l’OpenLab CIVIS AMU et ingénieur pédagogique au CIPE – Centre d’Innovation Pédagogique et d’Evaluation, Co-responsable de l’OpenLab Civis Amu.
Y associe Pierre-Yves Perez en tant qu’expert des pratiques collaboratives sur Métaverse pour l’écriture de cet ouvrage collectif.

Table ronde sur les évolutions managériales induites par le numérique ce 17mars à Ecole des Mines.
Les pratiques managériales se transforment du fait des évolutions technologiques, conséquemment des outils et usages qui émergent et s’imposent mais aussi d’une bascule générale vers le télétravail et la téléformation. Cela a été l’objet d’une table ronde à l’#IAT Industrie Académie Transformation à l’Ecole des Mines de Gardanne ce 17 mars.

Merci pour cette opportunité d’échanger sur ce que l’évolution du numérique engage en terme d’évolution des pratiques managériales avec Olivier Cazzulo Administrateur numeum (fusion de Syntec Numérique et de TECH IN France, est le syndicat professionnel de l’écosystème numérique en France) et Bruno Doucende, CEO, Synertic, Sur la conférence : Transition numérique dans l’industrie de #IAT Industrie Académie Transformation: Evènement Medinsoft et École des Mines de Saint-Étienne, en partenariat avec TEAM Henri-Fabre, Industrie Performance 4.0 (IP 4.0) et le Campus des Métiers Et des Qualifications.

Parution: janv 2022 _____________________________________
Le « Metavers » n’est pas une technologie, c’est un projet social et politique dans lequel on ne peut pas ne pas s’impliquer.
Le concept de « cyber espace » ou « monde virtuel » médiatisé par les jeux multi-joueurs en ligne (MUVES) et autres œuvres cinématographiques ou littéraires, se présente comme champ d’activité numérique parallèle au monde réel dont il reprend :
- le design d’ «espace 3d »,
- les systèmes d’interactions avec les personnes et les objets, et
- la confrontation à des systèmes de règles / contraintes à la fois sociales et techniques

Il apparait dans la littérature « cyberpunk » dans « Neuromancer », de William Gibson, paru en 1984, puis dans « Snow Crash » (1992) de Neal Stephenson sous le terme « MetaVers » et met en scène une intrigue qui se déroule en parallèle dans le monde réel et dans un environnement de type « Réalité Virtuelle Immersive ». Ce que c’est œuvres mettent en avant est un « pouvoir d’agir » différent qui prend sens dans les interactions entre monde réel et monde virtuel (les protagonistes recourent aux caractéristiques de l’un ou l’autre de ces mondes pour alimenter des intrigues qui progressent sur deux réalités (une physique, l’autre digitale mais néanmoins prégnante) en interaction.
Aujourd’hui les mondes virtuels animent (ou pas) des communautés de jeux, d’éducation ou de collaborations économiques et sociales, en s’appuyant sur le système de règles sociales que la technologie va contraindre (ou pas). Le projet « métavers » consiste en l’ouverture de ces frontières pour que les mondes communiquent ou s’inter pénètrent. Techniquement c’est aujourd’hui assez simple mais on voit bien que la difficulté se situe dans la compatibilité des systèmes de règles sociales qui régissent ces mondes. Le nouvel espace numérique ne sera-t-il qu’une « galerie marchande » ?
A la demande de l’Education Nationale Immersive-CoLab a hébergé et co-animé pendant 5 ans son incubateur Réalité Virtuelle. Les collégiens qui restent habituellement confinés dans leur « collège virtuel » ont pu « ouvrir » leurs communautés d’apprentissage en visitant le « musée imaginaire » porté par les équipes du Musée de Grenoble, jusque-là privatisé. Lors de cet évènement « portes-ouvertes», des entreprises, des étudiants, des artistes… étaient également invités. Au-delà des rencontres individuelles c’est bien la discussion autour des projets : éducatifs, artistiques et culturels (qui donne sens à l’apprentissage) qui fait « métavers ».
Autre exemple, au niveau des entreprises, quand Immersive-CoLab accompagne des modélisations RVI des risques et des valeurs sur des projets en cours et que cette expérience est mutualisée et partagée pour des meilleures pratiques concernant les Objectifs Développement Durable.
On pressent bien que dans les médias certaines initiatives pourraient être moins bien venues et donner matière à inquiétude. Le Metavers relève bien ici d’une technologie de l’animation des communautés autour de leur portefeuille de projets, de compétences mais aussi de souhait pour construire d’autres initiatives personnelles ou professionnelles). Le Métavers ne doit pas se résumer à une technologie numérique mais bien porter un projet d’animation humainement responsable.