Date de parution originelle : janvier 2022 _____________________________________
Le Metavers n’est pas une technologie, c’est un projet social et politique dans lequel on ne peut pas ne pas s’impliquer.
Le concept de cyber espace ou monde virtuel médiatisé par les jeux multi-joueurs en ligne (MUVES) et autres œuvres cinématographiques ou littéraires, se présente comme champ d’activité numérique parallèle au monde réel dont il reprend :
- le design d’espace en 3D
- les systèmes d’interactions avec les personnes et les objets
- la confrontation à des systèmes de règles / contraintes à la fois sociales et techniques
Le concept apparait dans la littérature « cyberpunk » dans « Neuromancer », de William Gibson, paru en 1984, puis dans « Snow Crash » (1992) de Neal Stephenson sous le terme « MetaVers » et met en scène une intrigue qui se déroule en parallèle dans le monde réel et dans un environnement de type « Réalité Virtuelle Immersive ».
Ce que ces œuvres mettent en avant est un pouvoir d’agir différent qui prend sens dans les interactions entre monde réel et monde virtuel (les protagonistes recourent aux caractéristiques de l’un ou l’autre de ces mondes pour alimenter des intrigues qui progressent sur deux réalités (une physique, l’autre digitale mais néanmoins prégnante) en interaction.
Aujourd’hui les mondes virtuels animent (ou pas) des communautés de jeux, d’éducation ou de collaborations économiques et sociales, en s’appuyant sur le système de règles sociales que la technologie va contraindre (ou pas).
Le projet métavers consiste en l’ouverture de ces frontières pour que les mondes communiquent ou s’inter pénètrent.
Techniquement c’est aujourd’hui assez simple mais on voit bien que la difficulté se situe dans la compatibilité des systèmes de règles sociales qui régissent ces mondes.
Le nouvel espace numérique ne sera-t-il qu’une galerie marchande ?
À la demande de l’Éducation Nationale Immersive-CoLab a hébergé et co-animé pendant 5 ans son incubateur Réalité Virtuelle.
Les collégiens qui restent habituellement confinés dans leur « collège virtuel » ont pu « ouvrir » leurs communautés d’apprentissage en visitant le « musée imaginaire » porté par les équipes du Musée de Grenoble, jusque-là privatisé.
Lors de cet évènement portes-ouvertes, des entreprises, des étudiants, des artistes… étaient également invités. Au-delà des rencontres individuelles c’est bien la discussion autour des projets : éducatifs, artistiques et culturels (qui donne sens à l’apprentissage) qui fait métavers . Autre exemple, au niveau des entreprises, quand Immersive-CoLab accompagne des modélisations RVI des risques et des valeurs sur des projets en cours et que cette expérience est mutualisée et partagée pour des meilleures pratiques concernant les Objectifs Développement Durable.
On pressent bien que dans les médias certaines initiatives pourraient être moins bien venues et donner matière à inquiétude. Le Metavers relève bien ici d’une technologie de l’animation des communautés autour de leur portefeuille de projets, de compétences mais aussi de souhait pour construire d’autres initiatives personnelles ou professionnelles.
Le Métavers ne doit pas se résumer à une technologie numérique mais bien porter un projet d’animation humainement responsable.