Havatar: Modélisation d’une architecture d’Exo-compétences

Co-concevoir et étudier l’usage d’un bureau virtuel augmenté et accessible en vue d’évaluer la pertinence de cet outil pour l’insertion professionnelle des personnes en situation de handicap.

L’objectif de ce projet est de co-concevoir et d’étudier l’impact d’usage d’un « bureau virtuel » pour favoriser l’insertion professionnelle pour les demandeurs d’emplois en situation de handicap (BOETH) et pérenniser leur situation en leur fournissant un environnement de travail augmenté. Nous proposons de faire cela en co-concevant un espace collaboratif en Réalité Virtuelle Immersive (technologie du jeu multi-joueur en ligne) appelé ici « bureau virtuel », configuré et équipé spécifiquement au besoin du demandeur d’emploi et au poste visé afin de pouvoir proposer à l’entreprise une personne pré-équipée d’une infrastructure logicielle et apte à adapter, optimiser, augmenter ses compétences sur le poste. Pour cela, nous mettrons en œuvre une démarche centrée utilisateur dans laquelle les personnes en situation de handicap et les employeurs participeront à la co-conception du « bureau virtuel ». 

Ce projet consiste en une Preuve de Concept d’un projet plus ambitieux intégrant l’accompagnement via des missions de référents handicaps. Il sera valorisé via ces publications, communications sur les réseaux professionnels, accès à des vidéos de démonstration voire des visites guidées. (Cf : https://immersive-colab.fr/plateforme-3d-active )

Partenaires : liste provisoire

Société Immersive-CoLab : Pierre-yves Perez Fondateur dirigeant

  1. Sté Immersive-CoLab : porteur du projet : incubateur d’expérimentations pédagogiques en Réalité Virtuelle Immersive. 115 expérimentations / 5 laboratoires de recherche associés.
  • IRIT : Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (une des plus imposantes Unité Mixte de Recherche (UMR 5505) dans le domaine des STIC, avec un domaine de recherche stratégique dans le champ de la santé, de l’autonomie et du bien-être ; le département impliqué est Intelligence Collective et Interaction.
  • Evolution-formation (EF) : centre de formation qui s’est spécialisé dans l’accompagnement pour l’insertion social et professionnelle. En 2014 proposition d’une plateforme pour le FLE avec free compétences et 6 autres organismes dans le cadre des actions de l’OFII. 2017 ateliers de recherche d’emploi en mode immersif. 
  • Fonds de dotations compétences Solidaires : structure d’aide au financement dédiés
  • Autres partenaires: en recherche

Durée et budget du projet : 18 mois  / budget provisoire: 147 k€

  1. Objectif général du projet de recherche

Les chiffres de 2022 de l’AGEFIPH pointent des inégalités importantes entre les handicapés et le tout public, 54% sont des femmes – 49% pour le tout public, 50% ont plus de 50 ans – 31% pour le tout public, 34% sont à temps partiel – 17% pour le tout public. Dans ce contexte, l’objectif de ce projet est de co-concevoir et d’étudier l’impact d’usage d’un «bureau virtuel» pour les personnes en situation de handicap postulant à un emploi, favoriser leur insertion professionnelle et pérenniser leur situation en emploi avec un environnement de travail augmenté.

Nous proposons de conceptualiser un espace collaboratif en Réalité Virtuelle Immersive (technologie du jeu multi-joueur en ligne) appelé ici « bureau virtuel », configuré et équipé spécifiquement au besoin du demandeur d’emploi et au poste visé afin de pouvoir proposer à l’entreprise une personne pré-équipée d’une infrastructure logicielle apte à adapter, optimiser, augmenter ses compétences sur le poste. Ce « bureau virtuel », adapté au poste, sera doté d’une interface utilisateur accessible pour les Bénéficiaires de l’Obligation d’Emploi des Travailleurs Handicapés (BOETH) pour rédiger, communiquer de manière plus fluide. Ils travailleront, soit en présentiel, soit en télétravail. Ce « bureau virtuel » visera à augmenter leur niveau de compétence par une suite d’outils et d’applications numériques adaptées (dont certains utiliseront l’Intelligence Artificielle) à la fois aux attendus de leur poste de travail et à leur situation de handicap, qui sera installée de façon ergonomique dans l’espace de travail virtuel. Une originalité de ce projet est qu’il se déploie dans un monde immersif (en 3D) en ligne, et de le rendre accessible à tous (personnes en situations de handicaps et aux collaborateurs valides). L’usager est représenté par un avatar qui protège, permet l’engagement et développe la confiance en soi. L’objectif de ce projet est faire la preuve de concept de l’utilisabilité (utilité, efficience, degrés de satisfaction) et de l’acceptabilité de cette approche de bureau virtuel.

  1. Originalité du projet, son caractère innovant et son lien avec une ou des problématiques du terrain .

8 années de veille et de suivi de l’état de l’Art sur ces technologies et leurs usages, avec l’aide des 5 laboratoires partenaires, à la fois sur la formation, les expériences de simulations d’environnements de travail et les pratiques collaboratives, attestent du caractère innovant de notre proposition. Le caractère innovant du projet relève de plusieurs aspects ;

  • la co-conception centrée utilisateur avec la participation des entreprises et des personnes en situation de handicap (innovation 1) de leur espace de télétravail augmenté en Réalité Virtuelle Immersive (RVI), en 3D immersive (innovation 2) ;
  • l’animation de communauté de pratiques et de communauté d’intérêts faites des personnes handicapées pour stimuler l’entraide et favoriser l’entraide et restaurer la dignité des personnes ;
  • l’appui à une démarche d’aide à l’emploi en direction des entreprises valorisant le caractère augmenté du personnel plutôt que son handicap ;
  • et l’aide à développer des profils d’entreprises apprenantes.
  1. En effet, adapter  le « bureau virtuel », pour et avec les personnes concernées, avant et après la prise de poste, par une individualisation des réponses, nous apprendra beaucoup dans l’approche des difficultés et des réponses à apporter aux personnes en situation de handicap qui ont une pratique intensive de l’aide. Nous parlons à l’instar de Frédéric Tordo d’étayage (Le moi-cyborg – ed Dunod) dont nous ferons émerger de nouveaux usages, par créations ou bien par détournements de fonction (cf Alain Berthoz  « La vicariance » ed. Odile Jacob).
  2. Un appui communautaire de collaboration : Nous nous appuierons sur la communauté des « avatars » qui, dans la « forge » comme cela existe dans le monde de l’open source, pourra échanger et modifier les outils et les tester. C’est une pratique de l’intelligence collective et de la collaboration dans laquelle nous interviendrons pour proposer, conseiller, observer, diffuser. Et tout cela pourra être organiser dans des équipes précises selon les besoins et ainsi chacun appartiendra à un groupe ce qui, dans le jeu vidéo en ligne, constitue la base de l’engagement et un renforcement de l’identité.
  3. Fonctionnalités innovantes à intégrer au « bureau virtuel » : Le « bureau virtuel » dédié sera, de façon personnalisée (en fonction de leurs compétences et des tâches attendues sur leur poste) équipé d’outils d’augmentation et d’accessibilité de leur performativité de production, de coordination, de communication….) , autant d’outils (intelligence artificielle dédiée à certaines applications, outils d’assistance en ligne, carte heuristique, design thinking, reportings, tableau graphe 3D, salle de réunion, etc ; dont l’assemblage adapté au poste est innovant. Ces fonctionnalités et ces outils seront définis par la démarche de co-conception participative.
  1. Porteur de projet et rôles respectifs de chaque organisation impliquée dans la recherche

Incubateur Réalité Virtuelle pour l’Education Nationale Immersive-CoLab (ICL), accompagné par 5 laboratoires de recherche en psychologie cognitive, sociologie, neurosciences et didactique, se propose de porter ce projet, le piloter, accompagner sur les évaluation de compétences (attendues par l’entreprise et portées par le demandeur d’emploi), organiser les rechercher d’outils immersifs spécifiques au postes de travail à implémenter dans le bureau virtuel, équiper le bureau virtuel et le mettre en fonction, participer à l’évaluation des résultats.

Immersive-CoLab propose des espaces, protocoles et outils pour augmenter les pratiques collaboratives grâce aux technologies numériques immersives, et recours à 2 technicités :

  • la relation avatariale en environnement Immersif (DAVEI ®) : qui augmente l’attention et l’implication
  • Le design dynamique d’espaces collaboratifs : qui contextualise le projet collaboratif et engage le collectif

Nous avons incubé, évalués et accompagnés plus de 115 expérimentations pédagogiques pour adapter les outils et protocoles d’usages de la Réalité Virtuelle Immersive aux publics en difficultés.

Laboratoire IRIT (Université de Toulouse) spécialisé dans l’accompagnement des publics en difficulté avec des environnements numériques. L’équipe ELIPSE de l’IRIT (https://www.irit.fr/en/departement/dep-interaction-collective-intelligence/elipse-team/) est reconnue pour ses recherches dans le domaine de la conception et l’évaluation des systèmes de suppléance.  L’IRIT participera à la conception de l’interface du bureau virtuel et à la conception et la mise en œuvre d’une U’X (User’Experience). Elle collaborera avec ICL pour la mise en œuvre de la méthode de conception et avec EF pour la partie expérimentale et l’accompagnement.

Evolution-formation (EF) : centre de formation qui s’est spécialisé dans l’accompagnement pour l’insertion social et professionnelle. En 2014 proposition d’une plateforme pour le FLE avec free compétences et 6 autres organismes dans le cadre des actions de l’OFII. 2017 ateliers de recherche d’emploi en mode immersif.