L’école des API (Apprentissage Par Immersion)

Ce projet allie deux technologies innovantes :

  • l’avatarisation qui désinhibe et augmente les capacités cognitives en investissant un espace collaboratif en Réalité Virtuelle Immersive
  • les pédagogies de la réciprocité solidaire (Cf Rers / Claire et Marc Hebert Suffrin), pédagogie par sympathie et pédagogie réflexive

Les objectifs de l’action : développer et animer un espace d’apprentissage pour le soutien scolaire et la prévention du décrochage scolaire.

Cet espace sur internet est particulièrement attractif pour les ados car s’appuie sur la Réalité Virtuelle Immersive : technologie du jeu en ligne multijoueurs. Elle permet de développer :

  • l’organisation de cours,
  • des ateliers créatifs,
  • des échanges de savoirs,
  • des conférences,
  • des parcours d’apprentissages ludiques.

Ces environnements augmentent les capacités cognitives en investissant un espace collaboratif en Réalité Virtuelle Immersive. Nous sommes « incubateur Académique » pour l’Education Nationale avec cette technologie.

Pourquoi une école en RVI (Réalité Virtuelle Immersive) ?

La réalité Virtuelle Immersive est une technologie sur-utilisée par nos enfants avec les jeux multi-joueurs en ligne. Elle devient un problème de santé publique et participe au décrochage scolaire, pour certains du fait des problèmes de concentration. Nous lançons le projet d’une « école virtuelle », autogérée par les élèves utilisant cette même technologie, si attractive pour ce public. En lieu et place d’y faire la guerre, ils construiront des espaces de création et d’apprentissage et solliciteront l’aide de leurs camarades et éventuellement d’adultes (professeurs, animateurs, designers, informaticiens…).

Promouvoir chez les élèves une culture de l’entraide

En fondant sa démarche sur le principe de solidarité réciproque, les pratiques d’Echanges Réciproques de savoirs (Rers), mouvement que nous représentons sur le département interpellent l’élève sur un autre type de relation : moins passive, plus autonome, plus responsabilisante et plus valorisante. Il assoit ici les bases d’une nouvelle forme de dignité : chacun possède un capital de Savoirs, qu’il peut transmettre et enrichir. C’est un principe non économique dans la mesure où tout savoir transmis ne dépossède pas son propriétaire.

Au contraire, un savoir, fondement d’une ou de plusieurs compétences, doit, avant d’être transmis, être identifié, sérié, objectivé, séquencé, et, dans la perspective d’être expliqué à quelqu’un, va être manipulé, contextualité et remis en lien. Et, les travaux les plus récents en neurosciences et en ingénierie cognitive, désignent cette phase particulière de la manipulation d’un savoir comme l’instant de son renforcement et de sa stabilisation : le Savoir croit et se renforce du fait même qu’il est transmis.

Sur la plateforme immersive Calypso 3D nous mettons à disposition des « arbres des savoirs » qui visualisent sous forme de feuilles les savoirs offerts et demandés par domaines.

Accompagner à la déconnexion

L’attractivité de la technologie des jeux en ligne en fait aujourd’hui une cause de santé publique et de décrochage scolaire. Aux Etats-Unis (chiffres non disponibles en France) 60% des jeunes joueurs jouent jusqu’à 80 heures par semaines, causant fatigue, manque de concentration, mauvaise hygiène alimentaire… Sur notre espace, des psychologues et animateurs inciteront les élèves connectés depuis plus de 90 minutes de basculer sur une activité sportive, artistique ou culturelle « sans écran ». Ils assureront un suivi de cette « déconnexion ».

Réinventer la pédagogie active avec les élèves

Entraide, échanges de savoirs, cours collectifs et particuliers, activités de découvertes et de créations en lien avec les programmes du collège et du lycée, c’est tout une batterie d’outils en pédagogie active qui sera mobilisée dans cet espace virtuel.