Dispositif Vectran

Le dispositif Vectran a pour objectif d’animer et d’accompagner des communautés apprenantes vers ;

  • la structuration des apprentissages
  • une pratique de la réciprocité solidaire et de l’entraide
  • l’animation d’un Réseau d’Echange Réciproques de Savoirs
  • une objectivation des compétences avec de la data-visualisation et
  • une mécanique d’engagements suivis sur des parcours individuels
  • Augmenter et structurer l’autonomie des individus et des groupes

Autonomiser les apprenants dans leurs parcours et leurs apprentissages en structurant les espaces, les programmes et leur durée.

Vectran s’appuie les techniques d’animation de communautés et leur mise en autonomie et recourt à la technologie de la Réalité Virtuelle Immersive (RVI) pour la data-visualisation, donner corps et espaces d’échanges à la communauté, et renforcer le sentiment de présence dans la collaboration digitale.

Elle offre également des espaces d‘apprentissages équipés ;

  • Cartes heuristiques
  • Systèmes de représentation d’opinions
  • Espaces de débats mouvants
  • Tableaux collaboratifs
  • Supports transmédias (Web, vidéo, diaporamas, écriture collaborative, schéma 3d et data visualisation)
  • Réseau social intégré

Issue de la technologie du jeu multi-joueurs en ligne, cette technologie UX (augmentation de l’expérience utilisateur) et friendly (facile d’utilisation) donne toute l’autonomie à l’utilisateur pour contribuer lui-même à l’élaboration de contenus voir même structurer un serious game.

Mise en œuvre :

  1. Adaptation du design de l’infrastructure immersive Vectran aux souhaits du commanditaire
  2. Information et mobilisation des usagers sur le dispositif
  3. Lancement d’un Réseau d’Echange Réciproques de Savoirs et son accompagnement sur la plateforme Vectran en RVI
  4. Lancement de l’opération : je « programme mon parcours » (objectivation, échéances, livrables, appuis….) et son accompagnement sur la plateforme Vectran en RVI
  5. Programmation des animations : formation, mobilisation, suivi, accompagnement des communautés sur 9 mois avec des deux interventions par mois à portées globales et le suivi de toutes les animations propres aux communautés.

Ressorts Pédagogiques

L’autonomisation des individus et des communautés dans la poursuite de leurs objectifs formatifs, professionnels ou personnels devient possible et souhaitable du fait de l’évolution des techniques d’animation et de leur acceptation de la part de ces publics. La remise en cause systématique de la verticalité des apprentissages plaide pour une structuration de cette autonomisation.

Elle nécessite néanmoins de se doter d’outils de visualisation et de reporting, d’objectivation et dématérialisation qui permettent tant aux accompagnants qu’aux accompagnés de ne pas se perdre dans leur parcours et de rester mobilisés et éclairés sur la durée.

Au niveau des supports techniques de ce type d’animation, la Réalité Virtuelle Immersive offre aujourd’hui cette double réponse tant au niveau de la visualisation qu’à celui du partage, puisque les usagers échangent à l’oral comme à l’écrit dans les mêmes environnements numériques. L’avatarisation, propre au monde du jeu en ligne, devient ici un vecteur d’augmentation cognitive et d’implication. On parle alors d’une augmentation de la présence de l’implication dans l’action et avec les autres.

Ce qu’est et ce que permet la plate-forme collaborative immersive :

Tout d’abord, il s’agit d’un espace collaboratif 

Pour permettre à des personnes de se rencontrer à distance, d’échanger individuellement ou en groupe, à l’oral, et à l’écrit, avec reconnaissance et traduction automatique de la langue.

de création et de manipulation d’objets ou de documents

Des objets physiques en trois dimensions, pouvant représenter des projets ou des réalisations, peuvent être co-construits et manipulés.

Le système de visualisation appelé « caméra » permet des vues à 360° dans toutes les directions, mais également de zoomer ou dézoomer avec une grande précision. Cette fonctionnalité donne une impression d’immersion, dans un schéma, un graphique ou un tableau de bord qui sollicitent une compréhension plus intuitive, comme le propose par exemple les « cartes heuristiques ».

un espace de programmation assisté

Ces objets sont communicants entre eux ou avec Internet ; leur forme et leur position sont donc interdépendantes. Chaque objet peut contenir un ou plusieurs programmes informatiques qui s’exécuteront si l’objet détecte une présence ou une parole particulière, si un message d’internet est envoyé, si un clic ou un autre événement se produisent. La combinaison de ces possibilités offre d’importantes possibilités.

un outil de visualisation

La fonctionnalité « web média » permet à tout objet d’émuler une page Internet, une vidéo ou un document, qui pourront être regardés par les personnes en présence. Elle permet l’accès à des plateformes collaboratives traditionnelles en ligne.

un réseau social

Ces personnes appartiennent à des groupes, à qui elles peuvent envoyer des messages, mais aussi dont elles peuvent identifier si les membres sont connectés ou à proximité. Leur fonctionnement  (invitation, délégation de droits, consultations de profil, notification d’informations) est celui des réseaux sociaux. La plateforme peut être émulée depuis un smartphone.

un espace créatif

Les personnes sont représentées par des avatars dont elles choisissent les caractéristiques,  manipulent et paramètrent la gestuelle, les expressions et les déplacements. Ces avatars donnent toute leur spécificité au présentiel sur ce type de plateforme. Ils favorisent avec l’immersion 3D une plus grande créativité.

Ces lieux sont persistants, ils gardent la trace des créations et des échanges.

Aujourd’hui :
500élèves de collèges et écoles primaires utilisent le « collège virtuel » en cours ou pour le soutien scolaire, depuis chez eux. Le lycée Saint Exupéry à Marseille utilise Immersive-Colab pour la sensibilisation à la création d’activité. Notre technologie labellisée  LEA (Lieu d’Education Associé) et Incubateur Académique par l’Education Nationale.
90étudiants Masters RH et contrôle de gestion d’Aix-Marseille Université suivent une partie de leurs cours de gestion de projet sur la plateforme RVI et y réalisent leur TP.
15doctorants AMU-CNRS travaillant dans leurs laboratoires en RVI et ont pu présenter leur travail dans le cadre du salon « Innovatives SHS » du CNRS, en mai 2017
60entreprises ou institutions utilisent, avec leurs équipes, les « cartographies de compétences »,
6Dispositifs ou structures le Club des Créateurs d’Entreprises (CCE13),le Club des Entreprises Ouest-ProvenceLa société Elythe Formationle service Valorisation d’Aix-Marseille Université pour ses plateformes technologiques.Réseau FogasUniversité d’Aix Marseille