Actualités immersives

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Décembre 2023 Pierre-Yves Perez / Dr Anne Rollet

Pour une approche disruptive de la Présence…Et  en finir avec la question « Présentiel ou distanciel » Il ne passe pas un jour ouvré sans que nous soit posée la question du comment de la prochaine réunion : « en « présentiel  ou en  distanciel » ? L’avènement de la viso conférence aidée par les épisodes Covid, l’injonction au télétravail, le renforcement des débits internet et l’intelligence des outils proposés en particulier les espaces de réunions immersifs (Métavers) prolongent régulièrement la question des modalités présentielles de nos réunions. Mais pourquoi ? Comprendre la présence, ses enjeux et mécanismes… On y va ! :

La présence est un processus qui s’inscrit dans des jeux sociaux de façon déterminante pour engager, réparer mais aussi parfois, fragiliser les personnes. Les nouvelles technologies de la communication vont amplifier et même rebattre les cartes en permettant à la présence de créer les univers dans lesquels elle prend corps.

1.    La présence : Une orientation normative historique et idéologique

Les jeux et les enjeux parfois dissimulés de la convocation de la présence. 

Christian Licoppe (mars 2023) opte pour une définition de la présence comme un processus d’avantage que comme un état : « un accomplissement continuel, qui caractérise la manière dont les personnes affectent et sont affectées par les situations dans lesquelles elles sont engagées ». Ces formes de la présence sont historiquement et culturellement situées (la deuxième Révolution Industrielle semble expliciter et renforcer cette orientation) et elles indexent des inégalités relatives à la visibilité des personnes et leur capacité à affecter les situations. Des personnes présentes dans une situation donnée, au sens spatial et incorporé du terme, peuvent ne pas être « présentes » au second sens du terme parce qu’elles sont traitées comme invisibles, et qu’on leur dénie de ce fait la capacité d’affecter significativement la situation. Réciproquement le fait que certaines personnes soient ignorées est une base pour effectuer des inférences sur ce qu’elles sont, et les qualités que la société peut leur attribuer. Par le biais de capacités et de droits inégaux à affecter ou être affecté par les situations de telle ou telle manière, les formats de la présence, en tant que les participants s’orientent normativement vers eux, reproduisent et « performent » des inégalités sociales.

Il convient donc de penser la présence à la fois comme l’enjeu mais aussi l’outil d’une restauration d’une forme de dignité, d’égalité, de fraternité.

Idéologiquement, dans les sociétés occidentales industrialisées on privilégie et valorise la présence incorporée et l’engagement focalisé. Co-présence et concentration attentionnelle sont confondues en une configuration unique, une forme « pleine » de présence, et à laquelle est attribué un caractère optimal pour le déroulement des rencontres sociales et la coordination. Une marque distinctive de cette idéologie est le fait que toute autre forme de présence et d’engagement sera susceptible d’être lue comme introduisant un déficit, un manque ou encore une forme d’aliénation. Alors que cette dernière se joue ailleurs, dans les jeux sociaux qui la constitue et non dans l’intention du refus d’une mise en présence des corps.

Ainsi dans les expérimentations que nous avons mené en Réalité Virtuelle Immersive (RVI) (entendons les environnements de type jeux multi joueurs en ligne) nous avons été contraint de moduler ces infrastructures en faisant évoluer les procédés et les technologies, et surtout en permettant aux « joueurs » de modifier eux-mêmes l’environnement, leur corps avatarial ou encore les scénarios pédagogiques pour que la remédiation s’opère. Etre présent par son pouvoir d’agir. Restaurer la dignité devient affaire de technologie ?   Pour avoir aussi structuré et scénarisé en Réalité Virtuelle Immersive (RVI) avec  Immersive-CoLab, des dispositifs d’accompagnement vers l’emploi de publics dits « fragiles », nous savons l’importance qui devra être donné à la « mise en présence » et à son maintien dans l’accompagnement. On y retrouve certain des mécanismes de la démarche d’ »Auto médiatisation » de Moderniser sans Exclure.

Restaurer la dignité par une présence efficace demande du matériel.  

D’accord, une présence digne demande une démarche d’investissement mais la technologie n’abime-t-elle pas la présence ?

2.    La présence se dilue-t-elle dans l’espace ?

Si on définit la présence comme l’implication dans une relation à quelqu’un ou dans un contexte d’action, on peut l’imaginer synchrone ou asynchrone et même la question de l’implication du corps physique dans le même «  théâtre d’action »  reste posée car non nécessaire. Ainsi, les sciences sociales s’intéressent le plus souvent à « une personne qui est là » et « tout à son action » (Piette, 2009), même si les déterminants de celle-ci peuvent lui échapper, le comment du « être là » ouvre au flou. Dans le cadre d’une relation pédagogique, collaborative, amicale ou amoureuse,  même une promenade qui déplace les corps ensembles,  peut s’avérer opportune dans un monde virtuel, avec des avatars. Il y a donc bien autre chose que l’on attend de la présence physique et synchrone,  qui va mobiliser une autre forme de sensualité, de contact par le regard ou le toucher. Les pédagogues ou les thérapeutes parleront  volontiers de l’indispensable captation du « langage corporel » ou du suivi d’un regard fuyant,  posé,  insistant ou complice, d’un mouvement de main,  l’imperceptible déplacement d’un pied ou d’une jambe qu’un professionnel pensera pouvoir traduire en fonction de ce qui se joue ici et maintenant dans le propos ou la relation.

Si je parle ici de professionnel c’est pour m’être souvent laissé piégé par des interprétations biaisées,  en particulier je me souviens donnant un cours devant un parterre de plus de 200 élèves et être immédiatement interpellé par un élève au 8e rang à la dernière place sur la droite dans la pénombre d’un amphithéâtre,  levant les yeux au ciel ou d’un autre une autre fois,  soufflant. Et mon attention immédiatement captée par ces signes et venant jeter  un trouble dans mon assurance d’orateur.

Il y a bien des techniques et une grande habilité à savoir interpréter correctement ce langage corporel et de ne pas les posséder peut entraîner une grande confusion dont  l’on peut légitimement vouloir se protéger en portant des masques ou en utilisant des avatars.

Nous avons créé en 2016 l’incubateur Immersive-Colab pour développer et tester les promesses neuroscientifiques d’augmentation cognitive via la relation avatariale. Et, avec ces  7000 utilisateurs,  900 Collégiens, lycéens et étudiants, doctorants, 21 chercheurs, 260 salariés, adultes en formation ou en insertion,  110 enseignants, 142 Entreprises…. Il nous apparait aujourd’hui que c’est de présence dont il était question autant que de cognition…. … et cette présence garde son rang même quand on l’étire dans l’espace ou le temps.

3.    Un processus de construction de l’attention et de l’engagement

Travailler la présence devient de fait, un art subtil qui embarque ses dangers et ses paradoxes.

William James redonne à l’attention un rôle premier et ambivalent, et prévient que  « trop d’attention tue  l’attention ». Trop de présence tuerait-elle la présence ? La présence, processus inégalement distribué, non isotrope conditionné par des représentations personnelles, serait-elle plus un objet de gestion comme l’attention ou l’engagement plutôt qu’un fait préétabli par les corps posés ici et maintenant ? C’est ce que nous voudrions explorer.

Par exemple, le recours à la visioconférence dans les procédures judiciaires d’audiences remplace avantageusement un mode de présence intertextuelle, mais a déplacé la question de la transformation de la « parole judiciaire ».  En effet, l’ouverture vers d’autres formes de comparution s’accompagne de déplacements au niveau des pratiques langagières et des idéologies linguistiques, créant de nouvelles formes de différenciation sociales autour des droits et des obligations à faire entendre sa voix, et cela :  « corps présent » ou « corps distant ». Ou même de préférer l’asynchrone qui permet dans certain cas à des personnes fragiles, comme les mineurs, d’intervenir à l’instruction à partir d’enregistrements vidéo de leurs dépositions afin d’éviter des confrontations douloureuses.

Au-delà de la visioconférence, les technologies numériques de la communication posent la question de l’« agir » dans un monde très connecté et renvoie à la pluralité des orientations et des engagements dans les situations concrètes.

Ainsi, pour Erving Goffman, l’engagement focalisé (qui pour être réalisé de manière satisfaisante supposait déjà de gérer une multiplicité de canaux attentionnels différents) constitue un accomplissement fragile qui menace sans cesse de se déliter, soit du côté du désengagement soit au contraire de l’excès d’engagement (dans lequel l’engagement lui-même devient un objet d’attention, ce qui a un effet défocalisateur).

Le paradoxe est donc que l’engagement focalisé n’est qu’en apparence la concentration de l’attention sur un objet unique, et implique en réalité une pluralité attentionnelle qui en est constitutive (Goffman, 1974).

La réalité Virtuelle Immersive engagée dans les « mondes virtuels » ou Métavers fait sienne ce paradoxe en simulant la complexité du monde réel hébergeant l’objet à focaliser. Contrairement à ce que nous pourrions imaginer le joueur sera plus habile à déployer son attention dans un environnement distrayant, comme l’a expérimenté Caroline Cohen en organisant sur le vieux port de Marseille des cours de gestion à ses lycéens. C’est peut-être la même mécanique qui est à l’œuvre avec le Davei® (processus expérimental d’augmentation cognitive) où le joueur voit son avatar agir ou apprendre, et, plutôt que d’être distrait par cet objet qui fait médiation, il va porter une attention toute singulière à l’objet focal destiné à son avatar.

Et la présence se fait plurielle.

« L’ethnométhodologie et l’analyse de l’action située » radicalisent d’une certaine manière l’intuition de Goffman. Elles montrent comment, au niveau de l’organisation de l’action, les participants, pour produire des actions mutuellement intelligibles, prennent en considération de multiples éléments constitués comme pertinents dans la situation et tissent ensemble les ressources sémiotiques que ceux-ci offrent (Goodwin, 2000 ; Mondada, 2010) : multimodalité et pluralité sont donc au fondement de l’interaction en présence, et ce de la manière la plus générale qui soit. L’engagement focalisé apparaît comme un accomplissement habile, et l’attention analytique se porte vers les compétences nécessaires pour produire cette apparence d’unité au sein d’une pluralité contingente et située. » Licoppe 2012

Expérimentés de façon différente avec des collégiens, de jeunes adultes en formation professionnelle ainsi que de jeunes ingénieurs, des protocoles collaboratifs s’inscrivant dans le cadre d’un programme pédagogique, il a été montré l’intérêt des effets sur les apprentissages et sur l’implication des personnes dans ces apprentissages, de participer à la préparation, de façon négociée,  du protocole pédagogique en créant ou co-créant ses infrastructures (salle de mathématiques, figure géométrique, colonne de distillation, pièces détachées d’un module électronique, espace de jeux pédagogique etc)

Les mondes virtuels, armés pour ces pluralités d’apparences, de jeux, de personnages, offrent ici un nouveau terrain de « je ».

 La multi-appartenance et l’ambivalence des individus sont interprétée comme une caractéristique saillante de la vie sociale (Bauman, 1993). L’individu est représenté comme pluriel, entretenant une multiplicité de liens et d’activités, qui génèrent une multiplicité de catégories d’appartenance. L’individu contemporain est parfois décrit comme un micro-entrepreneur, le porteur et le gestionnaire d’un portefeuille de projets, comme dans le Nouvel Esprit du Capitalisme (Boltanski et Chiapello, 1999). Il apparaît « également parfois sous la forme d’un réseau hétérogène de liens et d’attachements avec des personnes et des choses, une monade qui se confond avec ce réseau, c’est-à-dire un « acteur réseau » (Latour et al., in press). À la différence des travaux initiaux en sociologie des sciences et des techniques ou l’acteur réseau constituait un outil analytique, il est invoqué cette fois de manière performative, décrivant et constituant simultanément les personnes comme des « acteurs réseaux » incarnés.

L’intégration d’un outil de gestion de réseaux sociaux sur les plateformes de réalité virtuelle immersive a depuis le début semblé une évidence, néanmoins c’est à travers la spatialisation des groupes et des activités que vont apparaitre ces « acteurs réseaux ».  

On reconnaît ici les signes distinctifs du projet métavers qui peut se définir comme un hub, hall de gare où des personnes,  indépendamment des activités qui les amènent dans leur monde virtuel peuvent se croiser, se rencontrer et échanger dans un espace neutre.

Dans un tel monde, les situations semblent revêtir une importance particulière pour l’analyse sociologique. Plus l’homme est saisi comme pluriel, plus la logique des situations prend de l’importance dans la description des ressorts de son action (Lahire, 1998). 

Dans la perspective normative qui privilégie la co-présence et l’engagement focalisée, l’homme pluriel et connecté court sans cesse le risque de la dispersion attentionnelle et de la multi-activité (Datchary, 2011). Il devient donc difficile pour cet homme pluriel et connecté d’être pleinement « présent », au sens d’un engagement focalisé et continu dans une activité donnée, parce qu’il s’attend à être sans cesse interrompu.

Et ici repose un enjeu essentiel qui est de penser des environnements stables et sécurisant qui vont porter les activités où leur présence est requise.

En effet, cette stabilité est questionnée car les personnes qui communiquent à distance doivent sans cesse gérer : engagement proximal et engagement distant, articuler le fait d’être ici, maintenant, avec celui d’être aussi en même temps « là-bas ». La connexion à nos dispositifs semble nous déconnecter simultanément de quelque chose et de quelque part. Les technologies de communication nous déracinent en même temps qu’elles nous enracinent, comme semble le déplorer Sherry Turkle (Turkle, 2011), C’est aussi ce que connotent le concept d’interruption ou des notions comme celle de « surcharge cognitive » en psychologie (Lahlou, 2001), de « dispersion » en sociologie (Datchary, 2011), ou bien encore une partie des réflexions sur le « stress au travail » en sciences de gestion. Appréhendés à partir d’une perspective idéalisante et normalisante qui en privilégie l’unité et la plénitude, la présence et l’engagement paraissent inéluctablement menacés de fragmentation de par le développement des technologies d’information et de communication. 

Réinstaller de la stabilité et de la continuité dans le discours va consister sur les plateformes RVI à spatialiser les activités et la dispersion devient alors cheminement ce qui semble mieux convenir aux utilisateurs quel que soit leur âge dans les expérimentations que nous avons pu mener.  

Pour des environnements adaptés et adaptables

Il pourrait y avoir deux styles cognitifs très différents, l’un basé sur « l’attention profonde » et l’autre sur « l’hyper-attention », chacun avec leurs avantages et leurs inconvénients (Hayles, 2007). L’attention profonde apparaît comme une ressource puissante pour résoudre des problèmes complexes représentés dans un médium unique, mais au détriment de la vigilance vis-à-vis de l’environnement et de la flexibilité des réactions, tandis que l’hyper attention semble exceller à négocier des environnements rapidement changeants dans lesquels de multiples foyers sont en compétition pour l’attention, au risque de l’impatience et l’incapacité à se focaliser sur de longues périodes sur un problème complexe. Le déplacement est donc profond et radical : il remet en cause l’hégémonie normative qui faisait de la présence incorporée et l’engagement focalisé un étalon universel de l’action humaine.

Ce qui donne ici consistance à la présence, ce n’est pas la co-présence des corps et la concentration (hypothétique) de l’attention, c’est la fréquence des contacts et la continuité temporelle qu’ils instaurent.

Dans cette perspective, la présence ne s’oppose plus à l’absence, mais au silence. Cela introduit un renversement normatif, dans lequel il n’y a pas à considérer a priori qu’un échange de SMS a plus de valeur qu’un déjeuner pris ensemble, et dans lequel il devient également possible de penser que puissent exister des relations fortes indépendamment de toute rencontre physique.

Pour que le niveau et la qualité d’attention puisse être appréhender par l’animateur ou le formateur nous avons dû développer des outils qui permettent aux personnes ayant un statut d’administrateur de visualiser ce qui est regardé par le joueur et de pouvoir vérifier a posteriori combien de temps les joueurs sont restés sur tel et tel exercice ou à tel ou tel endroit voire même avec quel type d’objet entendre par là activité pédagogique ils ont interagi.

Et inversement, pour assurer la continuité des contacts et sécuriser les utilisateurs nous devons reproduire des espaces physiques stables et  cohérents (au niveau sémantique).  

Les mondes virtuels marquent la tendance remarquable consistant à réduire «la distance qui sépare le spectateur du monde fictionnel» (Thomas Pavel r  1988: 184).  

De ce qui est réel, on ne peut donner aucune explication claire si ce n’est à l’aide de quelque chose de fictif. (J. Bentham cité par Laval, 1994: 5)

Ainsi, toujours pour Christian Licoppe la présence est un travail de co-construction réflexif permanent : dans les environnements numériques interactifs – immersifs (Réalité Virtuelle) ou interfacés (Réalité Augmentée) –, l’ordre de l’action et des agencements d’événements est celui de la symbiose. Chaque action du sujet engage une rétroaction numérique qui fait émerger, en même temps que de nouveaux comportements, un milieu codéterminé par les organismes en présence. Actants réels et virtuels s’organisent mutuellement dans la constitution d’un écosystème artificiel à l’intérieur duquel chacun permet l’émergence de l’autre par le biais d’interfaces sensibles. Il s’agit dès lors d’organiser en amont et de tracer en aval ses activités en fonction des objectifs pédagogiques ou organisationnelles attendues par ses installations en réalité virtuelle immersive si les outils sont assez simples à organiser le cadre général de la protection des données personnelles impose un vrai cadrage juridique que nous avons dû réaliser de façon complètement innovante dans ce domaine d’activité l’est.

À la différence de l’interacteur, l’interactant est détenteur de fonctions performatives qui, à la fois, décrivent l’ontogenèse du monde virtuel et y participent. Énactant un monde qui ne lui préexiste pas, il est un agent causal au sein d’une chaîne d’événements, posant ainsi la prévalence de l’incarnation vécue et générative sur une posture mimétique non causale. Ref : https://journals.openedition.org/rfsic/142

Ce mécanisme va être d’autant plus prégnant dans notre cas qu’une fonction co-constructeur va être déléguée au joueur qui va réellement participer à la co-construction des installations et des scénarios. Cette diversification des rôles va paradoxalement alléger la confusion.

Comment ce que nous voyons devient ce que nous savons que nous voyons ? mais surtout comment je décrypte dans le regard ou l’attitude de l’autre sa « conscience du monde » et sa « présence au monde ».

4.    Exemple d’une ingénierie de la présence : l’accompagnement thérapeutique

Dans son Introduction « au sentiment même de soi »,  Antonio Damasio raconte sa stupéfaction et son trouble face à un patient pris d’épilepsie et qui se trouve conscient en face de lui mais personnellement manquant: « il était à la fois là et pas là, de tout évidence éveillé, partiellement attentif capable d’assurément de manifester un comportement corporellement présent, mais personnellement manquant, absent, sans avoir pris congé ».

Car si dans les mondes virtuels actions et interaction s donnent à voir les intentions et leurs effets, et on peut même y savoir ce que le joueur regarde, interpréter son activité et ses intérêts en observant ses déplacements, il y a pourtant bien des situations où le subtil reprend ses droits et le rapport au corps et à l’observation du corps consciente et aiguisée participe à définir la présence.

La préparation à la présence thérapeutique

Le premier composant est la préparation. Afin de faciliter l’émergence de la présence à soi et à l’autre en séance, le thérapeute va mettre en place des temps d’activités nourrissantes dans sa vie de tous les jours, (méditer, faire des activités créatives qui l’engagent pleinement…). La présence, comme toute aptitude, nécessite de l’entrainement et donc du temps à consacrer à celui-ci. Gehart et McCollum (2008) proposent un programme d’entrainement pour thérapeutes destiné à cultiver la présence thérapeutique à travers des exercices de méditation. La présence, pour être authentique, nécessite d’aller au-delà de l’application de la simple technique. Elle nécessite un engagement personnel profond à aller à la rencontre de soi et de l’autre directement, avec ouverture et sans jugement. Cela nécessite de dépasser les barrières des cadres préformatés (« règle verbale ») que notre histoire personnelle a sélectionnés et qui déterminent, en grande partie, nos perceptions. Juste avant la séance, il est parfois nécessaire de prendre quelques minutes pour créer un espace de disponibilité en soi et mettre de côté le temps de la séance, ou traiter si le temps le permet, des thématiques qui ont un grand pouvoir intrusif pour le thérapeute. Geller et Greenberg (2012) illustrent parfaitement cela dans cette phrase à la philosophie très constructiviste qui leur est propre « Entrer en séance de cette façon permet au thérapeute de découvrir l’expérience unique de la rencontre avec ce patient à ce moment particulier » (Ch. 4, Preparing for therapeutic presence prior to or at the beginning of a session, Preparing to be présent with the patient, para. 2). L’idée est de créer un espace dégagé, disponible, un peu comme le propose Gendlin (1981, 2006) dans la première étape du Focusing dans laquelle on imagine créer à l’intérieur de soi un espace vide pour y loger une pièce destinée à entrer en contact avec son expérience intérieure. Ici, cette pièce serait destinée à l’expérience du patient. Dans ce temps de préparation, le thérapeute peut conscientiser et centrer son attention sur son intention d’être disponible et pleinement présent avec le patient et tout ce qui pourra se présenter au cours de l’unicité de sa rencontre avec lui.
Afin d’aider dans ce processus, il peut être intéressant de considérer chaque séance comme la seule et unique séance que nous aurons avec cette personne, comme le suggère Talmon (1990) dans son approche originale du setting thérapeutique.

Le processus de la présence thérapeutique renvoie à trois éléments fondamentaux : (1) la réceptivité, (2) la présence intérieure et (3) l’expansion et le contact. La réceptivité est la capacité à être ouvert et réceptif. La réceptivité implique de vivre la séance, les moments forts, avec toutes les dimensions de son expérience concernant le vécu du patient, comme la kinesthésie, les 5 sens, le ressenti du corps, les émotions et les cognitions. Cette dimension, chère à Greenberg, est appelée, dans d’autres de ses écrits, harmonisation émotionnelle (emotional attunement, Greenberg & Paivio, 2003). Brièvement, l’harmonisation émotionnelle fait référence à la capacité du thérapeute à se mettre au diapason du vécu du patient, à se laisser imprégner en profondeur par l’expérience de celui-ci et y résonner en entrant dans le cadre de référence du patient. La réceptivité implique l’ouverture, la permission et l’acceptation de l’ensemble des expériences venant au sein de la relation thérapeutique.
Le thérapeute pourrait non seulement commencer la session avec elles, mais il pourrait également y revenir sans cesse. L’ouverture à ses propres expériences, émotionnelles, sensorielles, cognitives, et pré- comportementales est particulièrement importante car elles informent le clinicien sur ce qui se passe ici et maintenant dans la relation avec le patient. Être en mesure de distinguer finement ses propres expériences permet d’analyser avec beaucoup plus de précision ce qui se passe pour le patient et proposer une intervention touchant avec finesse les processus impliqués dans ses difficultés. Geller et Greenberg (2012) font référence au concept d’inclusion de Buber (1988) qui fait passer la réceptivité de l’empathie à une forme plus complexe où l’expérience du thérapeute reste centrale et qui est, à mon sens, à relier avec la seconde dimension. La présence intérieure est la capacité du thérapeute à rester en contact avec ses propres ressentis, quels qu’ils soient, à les écouter et à les interpréter en relation avec le contexte de la relation thérapeutique, à discriminer ce qui est du ressort de son vécu personnel et de la résonance avec le vécu du patient. L’aspect central de la présence intérieure est de pouvoir s’utiliser comme un instrument de compréhension et de changement pour le patient.

On comprend bien ici l’importance du rapport au corps dans la définition de la présence par ces professionnels mais en même temps la nécessaire préparation à cette prise en compte posant la question de la nécessaire habilité voire professionnalisme à comprendre, décrypter et agir sur les corps en présence.

Ainsi, pour chacun d’entre nous le critère premier de la qualité de la présence et l’implication des corps ici et maintenant et pour autant nous ne mesurons pas forcément notre incapacité à la décrypter et à la gérer. Mais il ne s’agit pas ici de convoquer l’autre mais de s
e rendre disponible à l’autre pour le sécuriser. La question de la présence est celle de la mienne.

Ce pourquoi une grande partie de notre éducation a consisté à masquer l’essentiel dans nos rapports sociaux jusqu’à nous tromper nous-mêmes quant à nos ressentis. Toute l’urbanité repose sur ses jeux d’acteurs dont les mondes virtuels numériques vont reprendre les codes.

5.    … comprendre la présence, ses enjeux via d’autres  mécanismes : Quand le contexte fait intention !

Les avatars des mondes virtuels multi-joueurs ne sont pas inexpressifs, et le joueur  peut choisir à la fois l’apparence de l’avatar mais aussi y associer des panoplies de gestes correspondant à des attitudes : joyeuses ; exubérantes ou au contraire attentives et intéressées. Ce que nous avons pu observer durant toutes ces années en travaillant avec des publics de différents âges (Immersive-CoLab a documenté plus de 115 expérimentations en Réalité Virtuelle Immersive) et dans des situations diverses, c’est la façon dont le joueur va se laisser embarquer par l’intention factice de son avatar à travers ses gestuelles et ses déplacements. En effet, si l’avatar adopte ici une attention / intention particulière le joueur[1] va très vite lui-même rejoindre cette posture (par des mécanismes d’empathie, on parlera aussi ici de « neurones miroirs ») et peut être cette intention.

Le corps commandant.

Jézégou (2010) identifie trois dimensions imbriquées de la présence à distance :

  • la présence socio-cognitive, résultant du travail collaboratif entre apprenants pour résoudre une situation problème ;
  • la présence socio-affective, provenant d’interactions sociales qui visent la symétrie de la relation, l’aménité entre apprenants pour établir un climat socio-affectif favorable ;
  • la présence pédagogique, assurée par le formateur dans les interactions avec les apprenants, venant en soutien aux deux autres types de présences.

Ce que nous avons traduit avec l’équipe du Lest/Cnrs (Gadille – Corvasce 2020) sur les expérimentations que nous avions menées, en trois types d’immersions :

  • L’immersion de récit : c’est l’histoire ou le scénario proposé dans l’environnement virtuel, éventuellement sous forme de jeu.
  • L’immersion sociale, permisse par les différents outils et protocoles qui enrichissent ces technologies immersives, ainsi que les usages encouragés dans l’animation
  • L’immersion sensorielle permise via l’utilisation d’un « corps » fût-il avatar dans l’espace d’interaction.

Ainsi, différents types de présence et d’implication peuvent être traduits, induits ou engagés avec ces technologies. Pour le meilleurs …..

6.    Des « jeux sociaux »  à la jouabilité sociale

Dans « les avatars jouables des mondes virtuels » Amato-Perry, convoquent le caractère mondain dans la cohérence visuelle et ludique des mises en scène et engage des modalités de présence simulant la réalité embarquant ainsi les jeux sociaux conventionnels. Ce qui fait monde semble non seulement liés à la présence mais à l’inscription même de soi dans un espace sémiotique et communicationnel, et ses propriétés inédites comme sa capacité à engager le sujet humain dans une réalité artificielle qui la culture en retour ressort intime de la technique (Simondo- La Tour)

En animant de façon active des pratiques d’entraide entre les joueurs,  les jeux de distinction liés à une bonne utilisation de la technologie deviennent prétexte à entraide entre eux et, se faisant, tout l’environnement, tout le monde virtuel s’articule autour d’une notion de coopération bienveillante et va donner  un ton bienveillant au système relationnel

Par exemple la vue à la troisième personne la projection extension de soi dans un corps avatarial produit une identification à l’avatar par l’action mondaine dans la particularité est d’offrir une réflexibilité renforcée par le faire et par le savoir-faire

U.Wihelmsson et B. Rehak avancent des pistes de compréhension de la relation avatariale en mettant en exergue la primauté du contrôle agentif et de la locomotion.

Le premier propose une « fonction moi ludique » élaborée des 2001 : lorsque l’on joue à un jeu vidéo le joueur a besoin d’être manifeste c’est-à-dire d’avoir une présence à l’intérieur de l’environnement du jeu par cette « fonction moi ludique » de manière à réaliser des actions et à acter un point d’être (2006). Ce « point d’être » est élaboré en premier lieu à partir des théories du cinéma. Les points de vue et d’ouïes constituent des points dans l’espace à partir desquels quelque chose est observé, situant spatialement le sujet sur la base du sensoriel. Mais l’auteur intègre à la sensorialité et la motricité sur la base de la théorie de « l’Esprit incarné » de de G.Lakoff et de Johnson (1999) pour lesquelles l’esprit humain fonctionne selon une métaphore conceptuelle basée sur le corps liant perception action et cognition. Se basant ainsi sur la liaison motrice/ tactile/ kinesthésique propre aux dispositifs de télé-présence et donc dans la production d’une subjectivité de l’Incarnation. Le joueur incorpore ainsi une fonction agentive située dans l’environnement du jeu. Plus le contrôle sur cet agent est direct et immédiat plus l’identification est forte. Le contrôle des mouvements de l’agent, ici l’avatar  manifesté,  serait une extension du système sensorimoteur du joueur à travers la liaison motrice tactile kinesthésique,  ce qui produirait alors plus qu’un mouvement contrôlé et perçu mais l’expérience même de la locomotion, transformant le « là-bas « en « ici ». Il précise que la fonction agentive est plus importante que sa manifestation visuelle,  elle est une force invisible dont la présence est déduite par contiguïté.  Le terme d’Avatar reste soigneusement évité par cet auteur afin de se concentrer sur la fonction agentive plutôt que sur sa manifestation. Il revient à JL Weissberg et E. Amato d’avoir montré que l’interactivité iconique : image actée pour le premier et l’image interagit pour le second conditionne la télé présence devenu télé existence par l’effet de l’interaction située avec l’environnement et autrui.

Nous allons ici privilégier la vue à la troisième personne la projection extension de soi dans un corps avatarial produit une identification à l’avatar par l’action mondaine dans la particularité est d’offrir une réflexibilité renforcée par le faire et par le savoir-faire

Bob Rehak  psychanalyste américain,  s’appuyant sur le « stade du miroir » de Jacques Lacan développe une théorie de l’avatar fondée sur la méconnaissance originelle et l’incomplétude du mois liée à l’identification spéculaire initialement constitutif du sujet. Selon Lacan, l’auteur indique ainsi que l’avatar s’inscrit dans une division originelle du sujet entre moi et moi idéal incomplétude et complétude, « self observer » et « self observateur », cette division originelle forme une béance inconnaissable -motrice du désir- que le dispositif vidéoludique réactive autant par l’énigme mais le mystère de la fiction diégétique que par les mécanismes d’interpellation du dispositif, soit ces signaux audiovisuel manifestent une intentionnalité de la part du monde du programmé.

Frédéric Tordot et Caroline Binkley abordent la présence par le biais de l’auto empathie, une relation emphatique avec une part subjective de soi grâce à la présence en nous d’un double imaginaire intériorisé qui nous permet de contempler notre monde subjectif comme si nous l’observions de l’extérieur autrement dit comme si nous étions à la place d’un semblable d’un autre mais cet autre est bien en soi en soi-même c’est pourquoi nous proposons de l’appeler ce doute nous proposons d’appeler ce double l’autre en soi. A ce stade nous pouvons évoquer ce retournement en anthropologie qui faisait préexister une certaine forme d’intelligence chez l’homme à l’empathie qui en découlait,  pour découvrir en fait que c’est bien l’empathie (mécanisme primaire que l’on va retrouver dans l’espèce animale) qui a permis à l’homme de développer certaines formes d’intelligence. Cet élan donne un sens nouveau au projet Métavers et à son anthropologie.

Et il s’agit bien ici de comprendre la présence comme la conscience de soi dans le monde mais aussi la conscience de ce que l’autre a conscience du monde qu’il partage avec moi.  

7.    Conclusion

Les enjeux relationnels éducatifs, formatifs, managériaux, amicaux et amoureux qui convoquent la notion de présence justifient une exigence de qualité voir le recours à des techniques, des outils, des artifices pour en améliorer l’efficacité et la portée.  Mais la nécessité d’une présence des corps ici et maintenant peut-être questionnée comme du reste la façon dont nous utilisons ces différents outils de la communication et de la relation sans cesse réinventés dans nos sociétés technologiques. En particulier des technologies comme « les mondes virtuels » ou Métavers qui se promettent comme le futur d’internet et donc le futur de nos sociétés, offrent la possibilité d’une véritable gestion de la présence à la situation à soi-même et à la conscience de ce mécanisme grâce à la relation avatariale. Pour le meilleur …ou… 

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Références:

  • Bekinschtein T, Dehaene S, Rohaut B, et coll. Neural signature of the conscious processing of auditory regularities. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America 2009, 106:1672-7.
  • Owen A, Coleman M, Boly M, et coll. Detecting awareness in the vegetative state. Science 2006, 313:1402.
  • Naccache L. Psychology. Is she conscious? Science 2006, 313:1395-6. – Owen A 2012
  • Antonio Damasio : « Le sentiment même de soi »  , 
  • Christian Licoppe, La théorie des industries culturelles (et informationnelles), composante des SIC Émergence Les formes de la présence « les avatars jouables des mondes virtuels » Amato-Perry
  • Greenberg & Paivio, 2003 : harmonisation émotionnelle (emotional attunement)
  • Frédéric Tordot Caroline Binkley : l’auto empathie médiatisée par l’avatar : une subjectivation de soi /« les avatars jouables des mondes virtuels » 2013.

[1] Si nous utilisons le terme de joueur pour désigner les utilisateurs de ce type de technologie c’est bien parce qu’elle impose cette idée de décalage par rapport à la réalité et à la sincérité 


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